Y luego otra.
Porque aparentemente estamos ante un thriller judicial sobre un hombre acusado de cometer y grabar unos crímenes atroces. Sin embargo, Pascal Plante toma una decisión mucho más interesante: desplaza progresivamente el centro de la película desde el acusado hacia las personas que lo observan.
Y especialmente hacia Kelly-Anne.
Hay algo que agradezco muchísimo: Red Rooms entiende Internet.
No utiliza la dark web como simple decoración para dar miedo. Todo el ecosistema digital de Kelly-Anne resulta coherente con el personaje: privacidad, anonimato, criptomonedas, Bitcoin, Tor, comunidades online, mercados clandestinos, póker, seguridad informática...
Incluso referencias como Reddit ayudan a construir un mundo reconocible.
Parece una tontería, pero no lo es. En muchísimas películas basta con que aparezca un hacker escribiendo furiosamente delante de seis monitores para que tengamos que aceptar que sabe informática.
Aquí no.
Kelly-Anne parece realmente una persona que vive dentro de Internet.
Y eso es esencial para comprenderla.
El póker podría parecer inicialmente otra característica excéntrica del personaje. Para mí acaba convirtiéndose en una de las claves de toda la película.
Kelly-Anne observa.
Busca patrones.
Calcula.
Arriesga.
Y, sobre todo, intenta leer al contrario.
Cuando se introduce en el caso de Chevalier hace exactamente lo mismo. Los vídeos son información. Los movimientos del asesino son información. Sus ojos son información. La reacción del acusado también puede ser información.
Por eso mi lectura del momento en que aparece caracterizada como Camille es muy concreta.
Está jugando una mano.
Kelly-Anne sabe que puede reproducir la apariencia de la víctima y coloca delante de Chevalier el estímulo más brutal posible.
Después observa.
Busca un tell.
Y él reacciona.
La otra gran pieza es el alias de Kelly-Anne: LadyOfShalott.
En el poema de Alfred Tennyson, la Dama de Shalott permanece aislada en una torre y contempla el mundo indirectamente mediante un espejo.
Kelly-Anne también vive en su particular torre.
Mira el mundo mediante pantallas.
Hasta que deja de hacerlo.
Encuentra aquello que buscaba. Ve el vídeo. Adopta la imagen de Camille. Entra en su casa. Entra en su habitación.
Cruza físicamente la frontera que separaba al observador de aquello que observa.
Y resulta difícil creer que el apellido Chevalier sea completamente casual: chevalier significa caballero en francés.
Ahí está probablemente lo que más me gusta de Red Rooms.
No quiero ninguna de las dos respuestas.
Kelly-Anne consigue aquello que la justicia no había conseguido: encuentra la pieza que faltaba para demostrar definitivamente qué ocurrió.
Pero para hacerlo penetra voluntariamente en el horror.
Y parece sentirse mucho más cómoda allí de lo que nosotros querríamos.
Puede haber justicia en sus actos y voyeurismo en sus motivaciones. Inteligencia y obsesión. Empatía y apropiación. Una cosa no necesariamente elimina la otra. Esa ambigüedad ya aparecía en nuestro análisis: resolver el caso no convierte automáticamente a Kelly-Anne en una persona "buena". Texto pegado
Por eso Red Rooms me ha terminado pareciendo extraordinaria.
No necesita enseñarnos el contenido de las red rooms.
Nos coloca delante de Kelly-Anne mientras ella mira.
Y nosotros hacemos exactamente lo mismo con ella.
Miramos.
Nota: 9/10.
Etiquetas: pelicula
ay películas de acción que intentan construir grandes historias alrededor de sus peleas. The Furious hace prácticamente lo contrario: construye una historia sencilla para tener una razón que permita encadenar algunas de las mejores peleas que he visto últimamente.
La premisa podría pertenecer perfectamente a una película de Jason Statham: la hija de Wang Wei, un experto en artes marciales, es secuestrada por una organización dedicada al tráfico de menores y su padre sale a buscarla. Por el camino se cruza con un periodista que también busca a su esposa desaparecida.
No hace falta mucho más.
Porque el verdadero protagonista de The Furious es la acción.
Y aquí hay una explicación importante: estamos ante el debut como director en solitario de Kenji Tanigaki, pero no precisamente ante un recién llegado. Tanigaki lleva años trabajando como especialista y coreógrafo de acción, con películas como Raging Fire o La ciudad de los guerreros en su trayectoria.
Se nota.
Una de las cosas que más me ha gustado es que las peleas se entienden. No necesitan esconder continuamente los movimientos detrás de veinte cortes por segundo. Ves los cuerpos, los golpes, las caídas y cómo utilizan el espacio que tienen alrededor.
Y vaya gente tiene para hacerlo.
Está Xie Miao, con una larguísima experiencia en artes marciales; pero además aparecen Joe Taslim y Yayan Ruhian, lo que inevitablemente trae recuerdos de The Raid. De hecho, Taslim y Ruhian ya se enfrentaron en aquella película.
Ese ADN se nota muchísimo.
Las peleas no consisten simplemente en dos tipos intercambiando puñetazos. Utilizan objetos, diferentes espacios y varios combatientes simultáneamente. Hay enfrentamientos con escaleras, bicicletas, señales y todo lo que encuentran alrededor.
Y luego está el tramo final.
Ahí directamente se desata todo. Varios luchadores, distintos estilos y una coreografía que consigue algo dificilísimo: montar un caos enorme sin que tú pierdas completamente la noción de quién está pegando a quién.
¿Tiene una gran historia? No.
¿Tiene personajes profundísimos? Tampoco.
Pero creo que sería juzgar mal la película pedirle eso. The Furious sabe perfectamente cuál es su objetivo y dedica prácticamente todos sus recursos a conseguirlo.
Hacer una película de artes marciales espectacular.
Y conmigo ha funcionado de maravilla.
Etiquetas: pelicula
Hay películas que necesitan mundos enormes, decenas de personajes y grandes efectos para construir su propuesta. Exit 8 hace prácticamente lo contrario: un pasillo de metro, muy pocos personajes y una regla extremadamente sencilla. Y con eso consigue montar un juego bastante original.
La película de Genki Kawamura adapta el videojuego independiente The Exit 8, creado por KOTAKE CREATE. Su premisa es prácticamente la misma: estamos atrapados en los pasillos de una estación y debemos observar cuidadosamente nuestro entorno. Si todo parece normal, avanzamos; si detectamos una anomalía, debemos actuar de acuerdo con las reglas. Un error significa volver atrás.
Y lo que más me ha gustado es cómo esa mecánica funciona también como película. Al principio observas al protagonista, pero enseguida empiezas a jugar tú también. Cada vez que vuelve a recorrer el mismo pasillo estás mirando los carteles, las puertas, las luces, las personas... intentando descubrir qué ha cambiado. Una pequeña diferencia puede significar que algo va mal.
Ahí es donde me ha recordado bastante a Cube. Evidentemente son películas diferentes, pero comparten algo que siempre me resulta atractivo: un espacio cerrado con unas reglas desconocidas. Los personajes no saben exactamente dónde están ni por qué funciona así ese lugar. Para escapar no basta con correr; primero tienen que comprender el mecanismo.
Además, Exit 8 aprovecha precisamente sus limitaciones. El escenario repetitivo, que en otra película podría ser un problema, aquí forma parte del juego. Cada nueva vuelta provoca que prestes todavía más atención porque ya conoces perfectamente cómo debería ser ese pasillo. Y cuanto más familiar te resulta, más inquietante resulta encontrar algo que no debería estar ahí.
También me gusta que no convierta la propuesta simplemente en una sucesión de sustos. Hay intriga, momentos inquietantes y algunas imágenes bastante potentes, pero lo que mantiene el interés es principalmente la observación y la incertidumbre. Quieres descubrir la siguiente anomalía y, sobre todo, entender cuáles son exactamente las reglas de ese extraño lugar.
Es verdad que la propia estructura hace que pueda resultar repetitiva. Estamos recorriendo una y otra vez prácticamente el mismo espacio y es una idea difícil de estirar durante un largometraje. Pero conmigo ha funcionado porque entré en su juego.
Y eso es probablemente lo que más valoro de Exit 8: con muy poco consigue hacer algo diferente. No pretende construir una enorme película de ciencia ficción o terror. Parte de una mecánica tremendamente sencilla y convierte al espectador en otro jugador.
Una pequeña rareza japonesa que me ha hecho recordar a Cube y que demuestra que, cuando tienes una buena idea, a veces no necesitas mucho más.
⭐ 7/10
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