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Lo primero que pensé al terminar Red Rooms fue que necesitaba darle otra vuelta.

Y luego otra.

Porque aparentemente estamos ante un thriller judicial sobre un hombre acusado de cometer y grabar unos crímenes atroces. Sin embargo, Pascal Plante toma una decisión mucho más interesante: desplaza progresivamente el centro de la película desde el acusado hacia las personas que lo observan.

Y especialmente hacia Kelly-Anne.

Internet entendido de verdad

Hay algo que agradezco muchísimo: Red Rooms entiende Internet.

No utiliza la dark web como simple decoración para dar miedo. Todo el ecosistema digital de Kelly-Anne resulta coherente con el personaje: privacidad, anonimato, criptomonedas, Bitcoin, Tor, comunidades online, mercados clandestinos, póker, seguridad informática...

Incluso referencias como Reddit ayudan a construir un mundo reconocible.

Parece una tontería, pero no lo es. En muchísimas películas basta con que aparezca un hacker escribiendo furiosamente delante de seis monitores para que tengamos que aceptar que sabe informática.

Aquí no.

Kelly-Anne parece realmente una persona que vive dentro de Internet.

Y eso es esencial para comprenderla.



Una partida de póker

El póker podría parecer inicialmente otra característica excéntrica del personaje. Para mí acaba convirtiéndose en una de las claves de toda la película.

Kelly-Anne observa.

Busca patrones.

Calcula.

Arriesga.

Y, sobre todo, intenta leer al contrario.

Cuando se introduce en el caso de Chevalier hace exactamente lo mismo. Los vídeos son información. Los movimientos del asesino son información. Sus ojos son información. La reacción del acusado también puede ser información.

Por eso mi lectura del momento en que aparece caracterizada como Camille es muy concreta.

Está jugando una mano.

Kelly-Anne sabe que puede reproducir la apariencia de la víctima y coloca delante de Chevalier el estímulo más brutal posible.

Después observa.

Busca un tell.

Y él reacciona.

Lady of Shalott

La otra gran pieza es el alias de Kelly-Anne: LadyOfShalott.

En el poema de Alfred Tennyson, la Dama de Shalott permanece aislada en una torre y contempla el mundo indirectamente mediante un espejo.

Kelly-Anne también vive en su particular torre.

Mira el mundo mediante pantallas.

Hasta que deja de hacerlo.

Encuentra aquello que buscaba. Ve el vídeo. Adopta la imagen de Camille. Entra en su casa. Entra en su habitación.

Cruza físicamente la frontera que separaba al observador de aquello que observa.

Y resulta difícil creer que el apellido Chevalier sea completamente casual: chevalier significa caballero en francés. 



¿Heroína o monstruo?

Ahí está probablemente lo que más me gusta de Red Rooms.

No quiero ninguna de las dos respuestas.

Kelly-Anne consigue aquello que la justicia no había conseguido: encuentra la pieza que faltaba para demostrar definitivamente qué ocurrió.

Pero para hacerlo penetra voluntariamente en el horror.

Y parece sentirse mucho más cómoda allí de lo que nosotros querríamos.

Puede haber justicia en sus actos y voyeurismo en sus motivaciones. Inteligencia y obsesión. Empatía y apropiación. Una cosa no necesariamente elimina la otra. Esa ambigüedad ya aparecía en nuestro análisis: resolver el caso no convierte automáticamente a Kelly-Anne en una persona "buena". Texto pegado

Por eso Red Rooms me ha terminado pareciendo extraordinaria.

No necesita enseñarnos el contenido de las red rooms.

Nos coloca delante de Kelly-Anne mientras ella mira.

Y nosotros hacemos exactamente lo mismo con ella.

Miramos.

Nota: 9/10.

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The Furious: cuando las hostias son el argumento

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ay películas de acción que intentan construir grandes historias alrededor de sus peleas. The Furious hace prácticamente lo contrario: construye una historia sencilla para tener una razón que permita encadenar algunas de las mejores peleas que he visto últimamente.

La premisa podría pertenecer perfectamente a una película de Jason Statham: la hija de Wang Wei, un experto en artes marciales, es secuestrada por una organización dedicada al tráfico de menores y su padre sale a buscarla. Por el camino se cruza con un periodista que también busca a su esposa desaparecida.

No hace falta mucho más.

Porque el verdadero protagonista de The Furious es la acción.

Y aquí hay una explicación importante: estamos ante el debut como director en solitario de Kenji Tanigaki, pero no precisamente ante un recién llegado. Tanigaki lleva años trabajando como especialista y coreógrafo de acción, con películas como Raging Fire o La ciudad de los guerreros en su trayectoria.

Se nota.



Una de las cosas que más me ha gustado es que las peleas se entienden. No necesitan esconder continuamente los movimientos detrás de veinte cortes por segundo. Ves los cuerpos, los golpes, las caídas y cómo utilizan el espacio que tienen alrededor.

Y vaya gente tiene para hacerlo.

Está Xie Miao, con una larguísima experiencia en artes marciales; pero además aparecen Joe Taslim y Yayan Ruhian, lo que inevitablemente trae recuerdos de The Raid. De hecho, Taslim y Ruhian ya se enfrentaron en aquella película.

Ese ADN se nota muchísimo.

Las peleas no consisten simplemente en dos tipos intercambiando puñetazos. Utilizan objetos, diferentes espacios y varios combatientes simultáneamente. Hay enfrentamientos con escaleras, bicicletas, señales y todo lo que encuentran alrededor.

Y luego está el tramo final.

Ahí directamente se desata todo. Varios luchadores, distintos estilos y una coreografía que consigue algo dificilísimo: montar un caos enorme sin que tú pierdas completamente la noción de quién está pegando a quién.

¿Tiene una gran historia? No.

¿Tiene personajes profundísimos? Tampoco.

Pero creo que sería juzgar mal la película pedirle eso. The Furious sabe perfectamente cuál es su objetivo y dedica prácticamente todos sus recursos a conseguirlo.

Hacer una película de artes marciales espectacular.

Y conmigo ha funcionado de maravilla.

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Ayer tuve la oportunidad de ver Senderos de gloria en el cine y creo que ha sido la manera perfecta de descubrir una película que, aunque se estrenó en 1957, visualmente sigue teniendo una fuerza impresionante. Stanley Kubrick tenía apenas 28 años cuando la dirigió. La película adapta la novela de Humphrey Cobb y cuenta con Kirk Douglas como el coronel Dax, encargado de dirigir a unos soldados franceses durante la Primera Guerra Mundial. Tras fracasar en una misión prácticamente imposible, los altos mandos deciden acusar de cobardía a varios soldados. Y aquí aparece una de las cosas que más me interesaron de la historia: el castigo ejemplar. No importa realmente encontrar culpables; necesitan hombres que paguen por el fracaso. La idea recuerda inevitablemente a la antigua decimatio romana, el castigo militar en el que se seleccionaba por sorteo a uno de cada diez soldados de una unidad considerada culpable de cobardía o motín. En Senderos de gloria no se aplica literalmente ese procedimiento, pero la lógica resulta inquietantemente parecida: sacrificar a unos pocos para disciplinar al resto y proteger a quienes realmente tomaron las decisiones. La película tiene dos partes que casi podrían pertenecer a géneros diferentes. Primero tenemos cine bélico, con las trincheras y el ataque. Después prácticamente se transforma en un drama judicial. Y visualmente me quedo sobre todo con el travelling por las trincheras. Kubrick coloca la cámara acompañando al coronel Dax mientras avanza entre sus hombres y consigue que sintamos la estrechez, el barro y la tensión del lugar. Es uno de esos planos famosos de la historia del cine que puedes haber visto muchas veces aislado, pero dentro de la película adquiere otra dimensión. Criterion destaca precisamente los travellings con gran angular y las tomas largas como rasgos que ya anticipaban el estilo que Kubrick desarrollaría posteriormente. Después llega el asalto, que también me parece magníficamente rodado. Kubrick no intenta convertir la batalla en un espectáculo heroico. Ves a los soldados salir de las trincheras y avanzar por un terreno completamente expuesto mientras empiezas a comprender lo absurda que era la orden que habían recibido. Y entonces llega lo verdaderamente terrible: el juicio.
Porque Senderos de gloria termina siendo mucho más que una película sobre la Primera Guerra Mundial. Es una película sobre las jerarquías, la burocracia y la facilidad con la que quienes están arriba pueden hacer pagar a los de abajo por sus propios errores. Esa crítica al funcionamiento de las instituciones es precisamente una de las razones por las que la película continúa siendo estudiada; David Simon, creador de The Wire, ha señalado esa representación de una autoridad sin controles como una influencia importante en su propio trabajo. También me parece fascinante todo lo que rodeó posteriormente a la película y las dificultades que encontró para exhibirse. Es fácil entender por qué una representación tan despiadada de los altos mandos militares franceses podía resultar incómoda en la Europa de aquellos años. Es un aspecto histórico que merece la pena investigar con cuidado porque muchas veces se simplifica diciendo simplemente que “fue prohibida en Francia”; las circunstancias de su distribución fueron algo más complejas. Pero incluso sin conocer nada de esa historia, la película funciona. Tiene 88 minutos, no le sobra prácticamente nada y consigue pasar del espectáculo de la batalla a algo mucho más incómodo: preguntarse quién tiene realmente la responsabilidad cuando una orden absurda termina en desastre. Más de seis décadas después, sigue siendo visualmente impresionante y su historia continúa teniendo fuerza. Y haberla visto por primera vez en una pantalla de cine ha sido toda una experiencia. ⭐ 8/10

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Daybreakers: ¿qué pasa cuando los vampiros ganan?

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Normalmente las películas de vampiros cuentan la lucha de los humanos para evitar que estos se hagan con el control. Daybreakers parte de una idea bastante más interesante: ¿y si esa batalla ya hubiera terminado y los vampiros hubieran ganado? Los hermanos Michael y Peter Spierig imaginan un futuro cercano en el que la inmensa mayoría de la población se ha convertido en vampiro. Ya no viven escondidos. Trabajan, conducen, tienen empresas y forman una sociedad perfectamente organizada alrededor de su nueva condición. El problema es evidente: cada vez quedan menos humanos y la sangre empieza a escasear. Ese planteamiento es lo mejor de la película. La sangre se ha convertido prácticamente en un recurso estratégico y la supervivencia de toda una sociedad depende de encontrar una alternativa antes de agotarlo. Ethan Hawke interpreta a un hematólogo que trabaja precisamente buscando un sustituto, mientras Sam Neill representa el lado empresarial de un sistema que necesita seguir funcionando. Y durante la primera parte hay detalles muy buenos sobre cómo sería realmente ese mundo: una sociedad diseñada para vivir de noche, productos adaptados a los vampiros y toda una economía construida alrededor de la sangre. Ahí había material incluso para una ciencia ficción bastante más profunda.
El problema es que Daybreakers poco a poco va abandonando parte de esa exploración para convertirse en una película bastante más convencional de acción, persecuciones y supervivencia. Pero conmigo eso tampoco ha jugado demasiado en su contra porque la película funciona como entretenimiento. Tiene acción, violencia, un ritmo bastante bueno y, además, un reparto difícil de discutir: Ethan Hawke, Willem Dafoe y Sam Neill elevan un material que podría haber terminado siendo una simple serie B de vampiros. Quizá me quedo con la sensación de que la premisa daba para bastante más que la película, porque ese mundo vampírico y su crisis de recursos me interesaban incluso más que la historia que finalmente cuentan. Aun así, no todas las películas tienen que exprimir hasta el límite sus ideas. Daybreakers tenía una premisa chula, buenos actores, acción y me ha hecho pasar un buen rato. Y para mí eso es un 6,5/10.


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Hay películas que necesitan mundos enormes, decenas de personajes y grandes efectos para construir su propuesta. Exit 8 hace prácticamente lo contrario: un pasillo de metro, muy pocos personajes y una regla extremadamente sencilla. Y con eso consigue montar un juego bastante original.

La película de Genki Kawamura adapta el videojuego independiente The Exit 8, creado por KOTAKE CREATE. Su premisa es prácticamente la misma: estamos atrapados en los pasillos de una estación y debemos observar cuidadosamente nuestro entorno. Si todo parece normal, avanzamos; si detectamos una anomalía, debemos actuar de acuerdo con las reglas. Un error significa volver atrás.

Y lo que más me ha gustado es cómo esa mecánica funciona también como película. Al principio observas al protagonista, pero enseguida empiezas a jugar tú también. Cada vez que vuelve a recorrer el mismo pasillo estás mirando los carteles, las puertas, las luces, las personas... intentando descubrir qué ha cambiado. Una pequeña diferencia puede significar que algo va mal.

Ahí es donde me ha recordado bastante a Cube. Evidentemente son películas diferentes, pero comparten algo que siempre me resulta atractivo: un espacio cerrado con unas reglas desconocidas. Los personajes no saben exactamente dónde están ni por qué funciona así ese lugar. Para escapar no basta con correr; primero tienen que comprender el mecanismo.

Además, Exit 8 aprovecha precisamente sus limitaciones. El escenario repetitivo, que en otra película podría ser un problema, aquí forma parte del juego. Cada nueva vuelta provoca que prestes todavía más atención porque ya conoces perfectamente cómo debería ser ese pasillo. Y cuanto más familiar te resulta, más inquietante resulta encontrar algo que no debería estar ahí.

También me gusta que no convierta la propuesta simplemente en una sucesión de sustos. Hay intriga, momentos inquietantes y algunas imágenes bastante potentes, pero lo que mantiene el interés es principalmente la observación y la incertidumbre. Quieres descubrir la siguiente anomalía y, sobre todo, entender cuáles son exactamente las reglas de ese extraño lugar.

Es verdad que la propia estructura hace que pueda resultar repetitiva. Estamos recorriendo una y otra vez prácticamente el mismo espacio y es una idea difícil de estirar durante un largometraje. Pero conmigo ha funcionado porque entré en su juego.

Y eso es probablemente lo que más valoro de Exit 8: con muy poco consigue hacer algo diferente. No pretende construir una enorme película de ciencia ficción o terror. Parte de una mecánica tremendamente sencilla y convierte al espectador en otro jugador.

Una pequeña rareza japonesa que me ha hecho recordar a Cube y que demuestra que, cuando tienes una buena idea, a veces no necesitas mucho más.

⭐ 7/10


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